تحويل ألعاب الفيديو إلى أعمال سينمائية: أرباح كبيرة

تحويل ألعاب الفيديو إلى أعمال سينمائية: أرباح كبيرة

15 فبراير 2022
من فيلم Uncharted السينمائي (يوتيوب)
+ الخط -

بات التزاوج شائعاً بين ألعاب الفيديو والأفلام والمسلسلات، فتقتبس هذه من تلك، والعكس صحيح، وتهدف شركات الإنتاج من خلال هذا التوجه إلى تحقيق أرباح كبيرة، وأحدث النماذج في هذا المجال فيلم Uncharted السينمائي المستوحى من لعبة واسعة الشعبية على "بلاي ستايشن".

ولم تبخل مجموعة سوني اليابانية العملاقة في الموارد لتنقل إلى الشاشة لعبتها، مستوحية بدرجة كبيرة من سلسلة "إنديانا جونز"، إذ استعانت بكوكبة ممثلين بينهم البريطاني توم هولاند المحبب لدى الجيل الشاب وبطل "سبايدر مان"، وأيضًا الأميركي مارك والبرغ ("ذي ديبارتد") والإسباني أنطونيو بانديراس ("ذي ماسك أوف زورو").

ويثير هذا الفيلم الطويل الموجه إلى جمهور عائلي، توقعات كبيرة لدى المتابعين. ويحذر الخبير في اقتصاد ألعاب الفيديو لوران ميشو من أن "هذا النجاح الهائل في مجال ألعاب الفيديو (أكثر من 40 مليون نسخة مبيعة)، لا يجب أن يتحول إلى فشل سينمائي".

ومن شأن نجاح الفيلم جماهيرياً أن يفتح أمام "سوني"، العملاقة في مجال ألعاب الفيديو واللاعب البارز في قطاع السينما، طريقا جديدا لتسلكه. ويقول المحلل في شركة "لايت ستريم ريسرتش" ميو كاتو عبر منصة "سمارت كارما"، إن المجموعة اليابانية تملك "حقوق ألعاب فيديو أخرى ناجحة كثيرة يمكنها الإفادة منها".

هذه الاستراتيجية ليست بجديدة، إذ سبق أن تحوّلت ألعاب الفيديو إلى أعمال سينمائية، كما حصل مع "سوبر ماريو" الذي أُنتج سينمائياً سنة 1993 بنوعية متواضعة.

غير أن النجاح الحقيقي الأول على شباك التذاكر في هذا المجال، رغم تضارب آراء النقاد بشأنه، كان فيلم "توم رايدر" الذي عُرض في الصالات سنة 2001 وأدت فيه أنجلينا جولي دور لارا كروفت.

كما أن أبطالا آخرين سلكوا الطريق المعاكس، مع تحقيق نتائج لا تزال موضع جدل لدى اللاعبين والنقاد على السواء، كما الحال مع "غولدن آي" من سلسلة أفلام جيمس بوند والذي أُنتج بلعبة فيديو لأجهزة "نينتندو 64".

تكنولوجيا
التحديثات الحية

ويلفت مدير الاستراتيجيات في استوديوهات "تريوسكوب" الأميركية للرسوم المتحركة جون إيفرشيد إلى ازدياد كبير في الاقتباسات من ألعاب الفيديو إلى أفلام ومسلسلات. ويقول لوكالة فرانس برس: "قبل عامين فقط لم يكن هناك سوى اقتباس لافت واحد لمسلسل تلفزيوني من لعبة فيديو: كاسلفانيا (لعبة من تطوير مجموعة "كونامي" اليابانية ومستوحاة من عالم دراكولا)، أما الآن فبات هناك أكثر من 12 مسلسلا في مراحل مختلف من التطوير و/أو الإنتاج".

ومن بين هذه الألعاب هناك "أركاين" التي تبثها منصة نتفليكس الأميركية العملاقة (كما الحال مع "كاسلفانيا"). وقد طُرح مسلسل الرسوم المتحركة المستوحى من لعبة "ليغ أوف ليجندز" الترفيهية الشهيرة من إنتاج استوديوهات "ريوت غايمز" الأميركية، في تشرين الثاني/نوفمبر، بعد ساعات من نهائي بطولة العالم لهذه الرياضة الإلكترونية من بين الأكثر رواجا في العالم.

وقد حصد المسلسل الذي أُنتج بالتعاون مع استوديوهات "فورتيش" الفرنسية، إجماعا من النقاد.

وقررت شركة "أوبيسوفت" الفرنسية أيضاً أن تنقل إلى الشاشة بعضاً من أشهر ألعابها، مثل "أساسنز كريد" و"رابيدز"، مع توقع طرحها قريبًا على نتفليكس.

ويعطي الخبراء أسباباً عدة لهذا الشغف المستجد. ويقول إيفرشيد إن "ألعاب الفيديو حازت أهمية ساحقة في قطاع الترفيه. وهي أكثر جذبا من الناحية الثقافية للأشخاص بين سن 18 عاما و34 من الموسيقى أو السينما (نظرا إلى حجم القطاع)".

كما أن عدد اللاعبين ازداد بقوة، وفق ميشو الذي يشير إلى أن "أشخاصا في الخمسين أو الستين من العمر باتوا يلعبون (الفيديو). عندما نطرح فيلما مستوحى من لعبة، ندرك أنه قادر على اجتذاب جمهور عريض".

ويلفت المحلل لدى Niko Partners دانييل أحمد إلى أن "منصات البث التدفقي مثل نتفليكس يمكن أن تأمل جذب وكسب ولاء مشاهدين هم في الأصل لاعبون بهدف زيادة عدد المستخدمين، ومن بين الأساليب المتاحة لذلك اقتراح مضامين تجذبهم، مثل الألعاب".

(فرانس برس)

المساهمون