لعبة فيديو تساعد على الاستعداد للزلازل

لعبة فيديو تساعد على الاستعداد للزلازل

22 فبراير 2023
تتيح للشباب الاستمتاع أثناء تعلم كيفية الاستعداد لزلزال أو كارثة أخرى (يوتيوب)
+ الخط -

بينما تتواصل أخبار الزلازل في العالم العربي قد تساعد لعبة فيديو الشباب على الاستعداد للزلزال أو أي كارثة أخرى. وتحمل اللعبة اسم Cascadia 9.0، وهي ثمرة مشروع بحثي لفريق من كلية لويس وكلارك في بورتلاند الأميركية.

وجاءت فكرة المشروع من قلق الفريق من أنّ الشمال الغربي الأميركي يفتقر إلى "ثقافة التأهب للزلازل"، وكان الفريق فضولياً بشأن ما إذا كان يمكن استخدام الوسائط غير التقليدية لتحسين الاستعداد بشكل أفضل، خاصة بين الشباب.

ويتعرّض الشباب للاستبعاد من حملات الرسائل الجماعية التي تستهدف عادةً تنبيه أرباب الأسر والأطفال، وفقاً لموقع بزنس واير. 

وثمرة المشروع هو Cascadia 9.0، وهي لعبة فيديو تتيح للشباب الاستمتاع أثناء تعلم كيفية الاستعداد لزلزال أو كارثة أخرى.

وتقوم فكرة اللعبة على تحرك اللاعب عبر مدينة مدمرة بحثاً عن كلبه "تسو" الذي يهرب في أعقاب زلزال هائل. على طول الطريق، يواجه اللاعب مواقف تتطلب اهتمامه: مياه الشرب غير النقية، والهزات الارتدادية، وتسرب الغاز، والمزيد.

ويمكن تجربة اللعبة عبر هذا الرابط.

تكنولوجيا
التحديثات الحية

وبحلول الوقت الذي يجتمع فيه اللاعب مع "تسو"، يكون قد واجه مجموعة متنوعة من المشاكل التي ظهرت قبل وأثناء وبعد الزلزال الكبير.

واسم لعبة Cascadia 9.0 مشتق من منطقة انغراز كاسكاديا، وهو صدع بطول 600 ميل قبالة ساحل المحيط الهادئ، لديه القدرة على إحداث زلزال بقوة 9 درجات.

والمشروع بدأ مع فكرة للأستاذة المساعدة في العلوم الجيولوجية في كلية لويس وكلارك، ليز سافران، المقتنعة بوجود طريقة أفضل لإشراك الشباب في التأهب للكوارث.

وبدأت سافران عام 2016 بتجميع فريق بحث متعدد التخصصات، بمن في ذلك عالم الكمبيوتر بيتر دريك، وأستاذ علم النفس إريك نيلسن، والباحث الإعلامي بريان سيبوك.

وبدأ المشروع رسمياً في 2018 بدراسة تجريبية لإثبات صحة الفكرة. عام 2019، تلقى الفريق منحة قدرها 559.617 دولاراً لمدة أربع سنوات من مؤسسة العلوم الوطنية لدعم المشروع.

وشارك الطلاب بكثافة في مشروع الاستعداد طوال عملية البحث متعددة السنوات، فساعدوا في تحليل البيانات والبرمجة وتطوير مواد المسح. وساعد الطلاب أيضاً في اختبار اللعب واستراتيجيات التعليم الترفيهي.

وقالت سافران: "كنا نحاول أن نفهم ما يمكن أن يتعلمه الناس من الألعاب وما يمكن أن تفعله الألعاب لتعزيز نوايا الناس للاستعداد للزلازل".

أثناء تحليل البيانات، وجد الفريق أنّ المشاركين في مجموعة ألعاب الفيديو أمضوا وقتاً أطول في مهمتهم من الأشخاص في المجموعة التي سعت للحصول على معلومات من الإنترنت.

المساهمون